大家对于《血色牌局》的观看量如此之高,除了其是狮子设计的首款桌游之外,《血色牌局》的游戏背景也是吸引人的地方。作为一款以 “卡牌博弈” 为核心的轻策略桌游,它以德州扑克为基底,引入小丑牌的随机不确定性。
这些年电子游戏改编桌游很多都取得了成功,虽然这不是小丑牌的桌游版,但很显然,这样的宣传噱头也是蹭到了电子游戏的热度,玩家看到熟悉的 IP 和主题,也极大降低了决策成本。
2-4 人的人数要求适配绝大多数玩家的游戏场景,并以 15-30 分钟的快节奏时长,精准击中轻度策略与聚会玩家的需求。
同时,狮子作为几乎是最懂桌游的 UP 主,其在这个项目投入的持续运营动作也是可圈可点:极具性价比的价格、不断新增的解锁福利、鼓励用户参与的角色共创活动,不断地激发着玩家的关注和预售参与热情,极大提升了用户参与感。
所以说,通过 B 站 UP 主的流量背书,《血色牌局》本身的游戏主题和品质,以及多平台的宣发矩阵和预售运营动作,让《血色牌局》成功实现了 “内容 + 产品” 的双重破圈。它的成功经验表明,创新机制、清晰定位与高效运营的结合,是原创桌游跑出爆款的关键路径。
说完内因,也有外因。1 月 27 日至 2 月 28 日,是新物集 2026 年的新企划 ——“新物集原创节” 的活动时间。
为期 33 天的活动共有 7 款优质原创桌游作品参加,新物集在此期间给到了原创桌游最强的流量扶持和倾斜,也因此,除了爆款《血色牌局》,还有《黯影 - 裂空之兆》《考古现场 - 神秘的三星堆》《欧鸭》《丰收经商传》《海獭卡牌》《天命代行者》六款各具特色的作品也都取得了不错的成绩,涵盖轻度策略、聚会互动、卡牌对战等多个方向。
而对于新物集来说,其在 2025 年除打造出《箱庭喵喵》这一爆款原创项目外,也通过它跑通了许多诸如如何和设计师沟通、如何把流量和宣发资源最大化等丰富的实操经验。
在这次开年的原创节中,用实打实的成绩(原创节期间所有项目支持人数超 2800 人,预售金额也超 70 万),印证了原创桌游的强劲生命力与市场潜力,以及优质原创内容的市场价值。
值得一提的是,《血色牌局》的爆火并非偶然。从 23 年的《促织》《熵增猫》,到 24 年的《灰尘乐园》《王离月干年》,再到 25 年的《箱庭喵喵》《斗鸡》等成绩优异的原创桌游,新物集已形成每年至少孵化出一款核心爆款原创桌游的良好态势,既为后续原创创作者树立了标杆,也为行业提供了题材选择、机制设计等方面的参考经验。
今年原创节的成功举办,更是证明新物集始终在力求为原创桌游搭建一套从曝光、引流到转化、留存的全链路扶持体系。
在流量扶持方面,所有参与项目均入驻 “新物集原创节” 专属会场页面,并获得首页核心推荐位、开机广告引流等资源,直击用户第一眼注意力,为商家带来海量初始流量。此外,平台还通过定向流量投放,精准触达桌游兴趣用户,助力商家锁定核心潜在消费者,有效提升作品曝光转化率。
在促销激励层面,平台创新地设立 “鸡米花池”(鸡米花是新物集平台可用于抵扣现金的代币),用户每完成 1 次有效购买即可获得 1 次瓜分权重,支持项目越多,可瓜分的鸡米花越多。同时还设置了 10w 里程碑抽奖活动,随着活动销售额突破关键节点,用户可瓜分更多鸡米花,进一步提升了用户参与热情。此外,用户支持原创项目,还可获得 “原创桌游股东” 虚拟勋章,可在社区及项目中展示,努力培养用户的身份认同感。
除此之外,平台还为原创桌游创作者提供了专属商家服务,包括一对一入驻顾问、宣发素材支持、数据复盘指导等,全方位助力创作者解决运营、宣发中的难题,让创作者能够专注于作品本身。
《血色牌局》在这一场原创桌游节中,得到了展示作品、对接用户的优质平台,依托平台的流量扶持、宣发支持和专属服务,收获了不俗的预售成绩。
原创桌游的成长,需要土壤、需要养分,更需要被看见的机会。新物集原创节的圆满收官,不仅交出了一份亮眼的成绩单,更为原创桌游行业注入了强劲动力。
可能是得益于新物集这样的平台重视,以及国内玩家对于原创桌游的接受度的好转,在与桌游设计师的交流中,我发现中国原创桌游曾经的部分困境已得到显著改善,但因信息流通不畅,这份改变尚未被广泛知晓,比如可能部分玩家不知道新物集的这个节,当然,这不妨碍大家买买买。
与此同时,原创桌游行业仍面临着诸多亟待解决的难题,值得我们深入探讨。
中国原创桌游的发展起步本就晚于欧美。上世纪 90 年代,盗版大富翁产品流入大陆;2008 年,《三国杀》横空出世虽带动了桌游热度,但并未真正推动原创生态的成熟。这么一想竟然是一个轮回,游卡桌游在 2008 年出发,2025 年,又是游卡旗下的新物集参与着推动原创生态的成熟。
说回困境,2010 年中国移动互联网元年到来,桌游在中国刚刚萌芽,就不得不直面手游、网游、短视频的激烈竞争,可谓生不逢时。尽管中国原创桌游市场早有雏形,但行业整体不成熟,圈内还需直面海外作品的残酷竞争。这么多年来,能够真正依靠原创桌游养活自己的设计师寥寥无几,行业成才率低、盈利困难的现状已持续多年。
所以我真的打心里感谢新物集,平台肯定有商业考量,但是给予原创桌游的扶持也是实打实落在设计师身上的。同时,我们拥有全球最优秀的玩家,他们愿意用真金白银支持原创;因行业整体盈利空间有限,从业者之间的关系纯粹而善良,这也为中国原创桌游的发展,培育了一方独特的土壤。
我们目前缺乏相关的游戏化教育,从小没有接受过对应的训练,高校开设游戏设计课程的也寥寥无几。仅凭热情出发,创作者很容易碰壁,这也解释了为何一旦有设计师成功出版过桌游,大概率能持续产出新作品,因为他们迈过了最艰难的原型设计门槛,在实践中积累了经验,得以避开诸多坑点,持续推进创作。
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